Cyberphunks

Cyberpunk (de Cyber(netic) + punk) ou Cibernarquismo é um subgênero de ficção científica, conhecido por seu enfoque de “Alta tecnologia e baixo nível de vida” (“High tech, Low life”) e toma seu nome da combinação de cibernética e punk. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com algum grau de desintegração ou mudança radical na ordem social. De acordo com Lawrence Person: “Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros distópicos onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano.”
Segundo William Gibson, em seu livro Neuromancer, o indivíduo cyberpunk é uma espécie de “pichador virtual” que se utiliza de seu conhecimento acima da média dos usuários para realizar protestos contra a sistemática vigente das grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de infligir-lhes prejuízos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos.
O termo “Cyberpunk” também significa uma subcultura que é focada na Cybercultura e se destaca pela preferência por música psicodélica e de gêneros de fusão entre punk rock e música eletrônica e por adereços de moda futuristas.
O estilo ciberpunk descreve o lado niilista e underground da sociedade digital que começou a se desenvolver nas últimas duas décadas do século XX. Um mundo ciberpunk distópico é chamado de antítese das visões utópicas de mundos de ficção científica de meados do século XX, como tipificadas pelo mundo de Jornada nas Estrelas (Star Trek), embora incorporando algumas dessas utopias, principalmente na questão da separação entre corpo e mente, muito discutida na filosofia cartesiana.
Na literatura ciberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço – a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.
O mundo ciberpunk é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha do excluído alienado contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica; entretanto, na FC convencional tais sistemas tendem a ser estéreis, ordenados, e controlados pelo Estado. Em contraste a isso, no ciberpunk, mostram-se as entranhas da corporatocracia, e a batalha sisífica entre seu poder por renegados desiludidos.
As histórias ciberpunk são vistas como representações ficcionais do presente a partir de uma extrapolação e especulação das tecnologias de comunicação, como por exemplo, a internet.
O argumento da escrita cyberpunk se centra em um conflito entre hackers, inteligências artificiais, e megacorporações, tendentes a serem postos dentro da Terra num futuro próximo, em oposição do futuro distante panorama de encontros galácticos em romances como a Fundação de Isaac Asimov ou Dune de Frank Herbert. As visões deste futuro tendem a ser distopias pós-industriais, mas estão normalmente marcadas por um fomento cultural extraordinário e o uso de tecnologias em âmbitos nunca antecipados por seus criadores (“A rua encontra suas próprias aplicações pras coisas”). A atmosfera do gênero em sua maioria faz eco no cine negro e se utiliza pouco neste gênero técnicas de romances policiais. Entre os primeiros expoentes do gênero cyberpunk se encontran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker e John Shirley. As influências do Cyberpunk se estenderam por outros gêneros literários, e são visíveis, por exemplo, em traços da obra de Stephen King, como no livro O Concorrente, onde o mundo é um cenário Cyberpunk próximo temporalmente. O termo Cyberpunk se cunhou nos anos 80 e continua sendo atual.
Diferente da ficção científica da New Wave, que importou as técnicas e as preocupações estilísticas que já existiam na literatura e na cultura, o cyberpunk se originou na ficção científica primeiro, antes de incrementar a tendência dominante de sua exposição. No começo e meio dos anos 80, o cyberpunk se converteu num tema de moda nos círculos acadêmicos, onde começou a ser objeto de investigação do pós-modernismo. Neste mesmo período, o gênero ingressou a Hollywood e se converteu em um dos estilos da ficção científica do segmento do cinema. Muitos filmes influentes tais como Blade Runner[4] e a trilogia de Matrix se podem ver como consequências proeminentes dos estilos e dos temas do gênero. Os jogos de computador, os jogos de tabuleiro e os jogos de RPG, tais como Shadowrun, ou o apropriadamente nomeado Cyberpunk 2020, oferecem a miúdo roteiros que estão fortemente influenciados pelos filmes e a literatura cyberpunk. Iniciando os anos 90, algumas tendências da moda e a música foram etiquetadas como tal.
Enquanto que uma grande variedade de escritores começou a trabalhar com conceitos do cyberpunk, novos sub-gêneros emergiram, que se centravam na tecnologia e seus efeitos sociais de uma maneira diferente. Os exemplos incluem o steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter e James Blaylock, e o biopunk (ou alternativamente ribofunk), no qual Paul Di Filippo é proeminente. Adicionalmente algumas pessoas consideram trabalhos tais como A era do Diamante de Neal Stephenson como o início da categoria pós-cyberpunk.

Estilo e início

Os escritores cyberpunk tendem a usar elementos do romance policial duro, o cine negro e a prosa pós-moderna para descrever as características do lado subterrâneo de uma sociedade eletrônica. A visão do gênero de um futuro alterado é pouco chamada de as antíteses das visões utópicas gerais do futuro, populares entre 1940 e 1950. (Gibson define a antipatia cyberpunk à ficção científica utópica em seu conto de 1981, “The Gernsback Continuum”, no qual condena até certo ponto a ficção científica utópica).
O escritor cyberpunk Bruce Sterling resume o ponto de partida do cyberpunk em Cyberpunk nos anos 90 da seguinte forma: Qualquer coisa que se possa fazer a um rato se pode fazer a um humano.E podemos fazer quase qualquer coisa aos ratos. É duro pensar nisto, mas é a verdade.Isto não mudará com nós cobrindo os olhos. Isto é cyberpunk.
Na literatura cyberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço – a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.
O mundo cyberpunk é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha do excluído alienado contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica e particularmente no cyberpunk, ainda que na ficção científica convencional os sistemas totalitários tendem a ser estéreis, ordenados e controlados pelo Estado.

Protagonistas

Os protagonistas da literatura cyberpunk geralmente são hackers moldados frequentemente na idéia de herói solitário que combate a injustiça: cowboy, ronin, etc. Normalmente são pessoas desprivilegiadas, colocadas em situações extraordinárias, que mais se adaptam ao perfil de cientistas brilhantes buscando avanços ou aventura do que aos de verdadeiros “heróis”, (uma comparação conveniente pode ser a ambiguidade moral do personagem de Clint Eastwood na Trilogia dos dólares).
Um dos personagens protótipo do gênero cyberpunk é Case, do romance Neuromancer de William Gibson. Case é um “cowboy do pc”, um hacker brilhante, que trai seus sócios do crime organizado. Roubado de seu talento por lesão que o deixa incapaz de atuar como hacker, fruto de uma vingança por parte de seus sócios criminosos, Case recebe uma inesperada e única oportunidade na vida de ser curado com assistência médica avançada, contudo, em troca de sua participação em outra empresa criminosa com uma nova equipe. Como Case, muitos protagonistas cyberpunk são manipulados, postos em situações onde têm pouca ou nenhuma opção, e ainda que eles podem ver-se nisto, não necessariamente chegam a estar mais longe do que previamente estavam. Estes anti-heróis – “criminosos, párias, visionários, desertores e inadaptados” – não experimentam o “caminho de herói” de Campbell como um protagonista da epopéia homérica ou um romance de Alexandre Dumas. Eles em troca, traem à memoria o investigador privado do romance policial, que poderia solucionar os casos mais complexos, mas nunca receber uma recompensa justa. Esta ênfase sobre os inadaptados e descontentes – que Thomas Pynchon chama o “pretérito” e Frank Zappa o “esquecimento da Grande Sociedade” – é o componente “punk” do cyberpunk.

Sociedade e Governo

A literatura cyberpunk é usada constantemente como uma metáfora pras preocupações atuais sobre os efeitos e o controle das corporações e multinacionais capitalistas sobre as pessoas, a corrupção nos governos, a alienação e a vigilância tecnológica. O cyberpunk pode ser entendido como uma inquietude aos leitores e um chamado à ação. Isto sempre expressa o sentido de rebelião, sugerindo que um pudera descrevê-lo como um tipo de ficção científica contra-cultural. Nas palavras do autor e crítico David Brin,
Uma olhada mais próxima, [dos autores cyberpunk], revela que retratam quase sempre a sociedades futuras com governos absurdos e patéticos… Contos populares de ficção científica de Gibson, Cadigan e outros são uma representação Orwelliana da acumulação do poder no próximo século, mas quase sempre em mãos secretas mais endinheiradas ou em corporações de elite.
—The Transparent Society, Basic Books, 1998
As histórias cyberpunk se tem considerado as vezes como prognósticos fictícios da evolução da Internet. O mundo virtual agora conhecido como Internet, aparece sempre sob vários nomes, incluindo “Cyberespaço”, “a Rede” e “a Matriz”. Neste contexto é importante observar que as descrições mais precoces duma rede global de comunicações vieram muito antes que a World Wide Web se incorporasse ao conhecimento popular, ainda que não antes de que os escritores tradicionais da ficção científica tais como Arthur Charles Clarke e alguns comentaristas sociais como James Burke começaram a prever que tais redes eventualmente se formariam.

Literatura

O editor de ficção científica Gardner Dozois é geralmente conhecido como a pessoa que popularizou o uso do termo cyberpunk como um tipo de literatura. O escritor Bruce Bethke cunhou o termo em 1980 para seu conto “Cyberpunk”, ainda que a historia não se publicou até novembro de 1983, em Histórias Assombrosas de Ficção Científica, Volume 57, Número 4.
O termo foi rapidamente acolhido como uma etiqueta aplicada aos trabalhos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e outros. Destes Sterling iniciou o movimento, liderando a ideologia, graças a seu fanzine Cheap Truth.
Os elementos cyberpunk estão presentes nos Cantos Hyperion de Dan Simmons; o planeta Lusus possui muitas características do mundo distópico de Neuromance e os níveis cibernéticos da vida e a existência da I.A. tem óbvias influências dos trabalhos de Gibson.
William Gibson com seu Neuromancer, é provavelmente o mais famoso escritor conectado com o termo. O estilo enfático, a fascinação com a superfície e a “aparência e sensação” de futuro, e a atmosfera já tradicional na ficção é vista como a ruptura e às vezes como “o trabalho arquetípico do ciberpunk”. Neuromancer foi agraciado com os prêmios Hugo, Nébula e Philip K. Dick. De acordo com o arquivo do jargão “A total ignorância de Gibson sobre computadores a cultura hacker atual o permitiram especular sobre o RPG dos computadores e hackers no futuro de modo que ambas são desde então irritativamente ingênuas e tremendamente estimulantes”.
Cedo o cyberpunk foi aclamado como uma ruptura radical dos padrões da ficção científica e uma nova manifestação de vitalidade, mas pouco tempo depois, surgiram muitos críticos para mudar seu status a movimento revolucionário. Estes críticos dizem que a ficção científica de “Nova onda” dos anos 60 era muito mais inovadora quanto ao estilo e técnicas narrativas. Além disso, enquanto o narrador de Neuromancer pôde ter uma “voz” inusual para ficção científica, se podem encontrar muitos outros exemplos anteriores a este: a voz narrativa de Gibson, por exemplo se assemelha à do atualissimo Raymond Chandler em seu romance O Grande Sonho (1939). Outros consideram que os rasgos considerados únicos do ciberpunk, de fato se podem encontrar em trabalhos mais antigos de outros escritores, dos que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanislaw Lem, Samuel R. Delany e inclusive William Burroughs. Por exemplo os trabalhos de Philip K. Dick contém temas recorrentes de decaimento social, inteligência artificial, paranóia e linhas ocultas entre a realidade e uma espécie de realidade virtual; o filme Blade Runner está baseado num destes livros. Humanos vinculados com maquinas são o cimento do romance “Wolfbane de Frederik Pohl” , “Cyril M. Kornbluth (1959)” , “Criaturas de luz” e “obscuridade” de Roger Zelazny (1986). 
Em 1994 o acadêmico Brian Stonehill insinuou que o romance “Gravity’s Rainbow” de Thomas Pynchon: “não só insulta senão que plagia aos precursores do cyberespaço”.[5] Outros importantes predecessores incluem dois romances muito celebrados de Alfred Bester, The Demolished Man e The Stars My Destination,[6] assim como a novela True Names de Vernor Vinge.[7]
O escritor de ficção científica David Brin descreve o cyberpunk como “…a campanha de promoção gratuita mais fina empreendida a nome da ficção científica”. Este pode não haver atraído aos “verdadeiros punks ”, mas este atraiu a muitos novos leitores, e isto dispôs a classe de movimento que a literatura pós-modernista buscava comentar.(Uma ilustração disto é o “Manifesto Cyborg” de Donna Haraway, uma tentativa de construir um “mito político” usando cyborgs como metáforas da “realidade social” contemporânea). O cyberpunk fez mais atrativa a ficção científica pros acadêmicos, argumenta Brin, além disso, fez a ficção científica mais lucrativa para Hollywood e as artes visuais em geral. Ainda quando sua “importância retórica e queixas de perseguição” da parte dos aficcionados cyberpunk era irritante no pior e cômico no melhor dos casos, Brin declara que “Os rebeldes puseram as cosas de pernas pro ar, lhes temos uma dívida […]”. Mas, ele pergunta “Foram eles originais?”.
O futuro cyberpunk inspirou a muitos escritores profissionais que não se encontravam entre os cyberpunks “originais” ao incorporar idéias cyberpunk em seus próprios trabalhos, tais como Walter Jon Williams com “Hardwired” e “Voz da tormenta”, e George Alec Effinger com sua obra “Quando a gravidade falha”. Enquanto novos escritores e artistas começaram a experimentar com idéias cyberpunk, novas variedades de ficção emergiram, às vezes manejando o mesmo nível de crítica que as histórias do cyberpunk original.Lawrence Person escreveu em um ensaio publicado no fórum de Internet Slashdot,
Muitos escritores que cresceram lendo em 1980 agora estão publicando suas histórias e novelas. Para eles o cyberpunk não foi uma revolução ou uma filosofia alien que invadiu a ficção científica, mas era outro sabor da ficção científica. Como os escritores dos anos 1970 e 1980 que assimilaram as obras clássicas e técnicas estilísticas da nova onda sem necessariamente conhecer ou conservar o estilo dos manifestos e as ideologias que nasceram com eles, os novos escritores muito bem puderam haver lido Neuromancer ao tempo que a Fundação de Asimov, Todos sobre “Zanzibar” de John Brunner, o “Mundo Anel” de Larry Niven e não ver uma descontinuidade, senão uma série contínua.
O ensaio de Person advoga usando o termo “pós-cyberpunk” para etiquetar os novos trabalhos que estes escritores produzem. Nesta visão, as histórias típicas do pós-cyberpunk continuam enfocando-se numa atmosfera de dados ubíqua de informação computarizada e o aumento cibernético no corpo humano, mas sem assumir a distopía. Bons exemplos podem ser “A era do diamante” de Neal Stephenson ou “Transmetropolitan” de Warren Ellis e Darick Robertson. Como todas as categorias incluídas na ficção científica, os limites do pós-cyberpunk são suscetíveis de mudar ou serem mal definidos. Para complicar o assunto, há um mercado contínuo de romances cyberpunk “puros” fortemente influenciados pelo trabalho precoce de Gibson, tal como “Carbono Alterado” de Richard Morgan.

Cinema e TV

O filme Blade Runner (1982), adaptado do livro “Sonham os andróides com ovelhas elétricas?” de Philip Kindred Dick, se centra em uma distopia futura na qual seres manufaturados chamados replicantes são usados como escravos em colônias do espaço, na Terra presa de vários caçadores de recompensas, os quais se encarregam de “aposentá-los” (matá-los). Ainda que Blade Runner não foi um êxito em seu lançamento, encontrou um grande nicho no mercado de aluguel de filmes. Posto que o filme omite os elementos religiosos e místicos do livro de Dick (e.g, caixas de empatia e Wilbur Mercer) cai mais estritamente dentro do género cyberpunk que a obra. William Gibson revelaria depois que a primeira vez que viu o filme, se havia surpreendido muito de como a aparência deste filme era similar a sua visão quando estava trabalhando em Neuromancer.
Segundo o mencionado anteriormente, a série de TV “Max Headroom” também expandiu o cyberpunk, quiçá com um êxito mais popular que os primeiros trabalhos escritos do gênero.
O número de filmes deste gênero, ou pelo menos de um de seus elementos há crescido constantemente desde Blade Runner. Vários dos trabalhos de Philip Kindred Dick se hão adaptado à telona, com elementos cyberpunk chegando a ser tipicamente dominantes, os exemplos incluem Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) e A Scanner Darkly (2006). Mas infelizmente pro argumento original, o filme Johnny Mnemonic (1995) foi um fracasso, comercialmente e para crítica. Os fãs de Gibson reclamam que o argumento se desviou substancialmente do trabalho original, ainda quando o mesmo Gibson escreveu o roteiro final.
O diretor Darren Aronofsky direciona sua obra-prima π (1998) em uma Nova York atual, mas construiu o livreto com influências da estética cyberpunk. De acordo com comentários do DVD, ele fez esta produção usando deliberadamente máquinas antigas (como o diskete de 5-¼ de polegada), imitando o estilo tecnológico de “Brazil” (1985), para criar una “sensação” cyberpunk. Aronofsky descreve o Chinatown, onde se dirige o filme, como “a vizinhança cyberpunk depois de Nova York”.
A série Robocop se ajusta mais ao futuro próximo onde há pelo menos uma corporação, Omni Produtos de Consumo, que é uma empresa toda-poderosa na cidade de Detroit. Até o fim do mundo (1991) mostra outro exemplo onde o cyberpunk é o tema de fundo, e uma estratégia de argumento, para vê-la de outro modo e dirigir o personagem da história. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol é um filme negro futurista cujo empapado modo distópico provem um bom exemplo do biopunk.
A série Matrix, que iniciou em 1999 com “The Matrix” (conformada também por Matrix Reloaded, Matrix Revolutions e Animatrix) usam uma ampla variedade de elementos cyberpunk.
Mais atualmente, com temas que também englobam elemenos do universo cyberpunk, temos o filme Ghost in the Shell, previsto para ser lançado em 2017.

Anime e mangá

O estilo cyberpunk e o desenho futurista são encontrados também com uma vasta exposição no anime e no mangá, incluindo “Akira” (1° referente anime do gênero), “Cowboy Bebop”, “Gunnm – Battle Angel”, “Bubblegum Crisis”, “Ergo Proxy”, “Armitage III”, “Blame!”, e outros mangás da mesma série o “Noise” e “Biomega”, “Silent Möbius”, “Serial Experiments Lain”, “Texhnolyze”, Psycho-Pass ,”Eat-Man” “Boogiepop Phamtom” e “Ghost in the Shell”, sendo esta última a que mais tem influenciado a juventude contemporânea japonesa que vive com uma relativa proximidade à ambientação da série, que mostra um Japão com tecnologias de ponta e que adverte sobre os riscos que pode causar isto ante uma possível perda de identidade humana.
O anime também há proporcionado exemplos do sub-gênero steampunk, particularmente em muitos dos trabalhos de Hayao Miyazaki, em “Full Metal Alchemist”, e também notavelmente em “Last Exile”, de 2003, criado pelo estúdio “GONZO” e dirigido por Koichi Chigira, que oferece uma curiosa mescla de sociedade vitoriana e batalhas futurísticas entre naves aéreas. Também é notável “Steamboy” (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo e mais recentemente “Ergo Proxy” produzida por Manglobe.

Musica e Moda

O termo música cyberpunk pode referir-se a duas categorias pouco superpostas, como denotar a ampla gama dos trabalhos musicais que os filmes cyberpunk utilizam como trilha sonora. Estes trabalhos variam em gênero desde a música clássica e o jazz –usado en Blade Runner, e que por outra parte evoca o ambiente do cine negro- e a música eletrônica. Tipicamente os filmes fazem uso do eletrônico, música industrial, future-pop, rock alternativo, rock gótico, chiptunes e intelligent dance music para criar a sensação apropriada. O mesmo principio aplica aos videogames. Naturalmente, enquanto os trabalhos escritos não estão associados a trilhas sonoras com tanta frequência como os filmes, a alusão a trabalhos musicais é usada pro mesmo efeito. Por exemplo o romance gráfico “Kling Klang Klatch” (1992), uma fantasia obscura sobre um mundo de brinquedos vivos, onde um urso de pelúcia amargado tem uma atração pelo açúcar e uma paixão pelo jazz.
O Nine Inch Nails, por exemplo, criou toda uma atmosfera futurística e apocalíptica no seu álbum conceito Year Zero, que revela um mundo totalmente desmoronado pelo capitalismo, onde a pobreza, a censura e o militarismo impera. No contexto da história também se destaca um grupo de “guerrilheiros hackers” que fazem parte de uma resistência artística, conspirando contra o governo com sabotagens virtuais, através de fóruns e websites fictícios. Outro grupo musical, Atari Teenage Riot, também ficou conhecido por ser uma banda de anarco-punk totalmente eletrônica, incitando o terrorismo poético, o ativismo e a revolução.
A música cyberpunk também descreve os trabalhos associados com a tendência da moda que emergiu do desenvolvimento da ficção científica. O livro “Future Shock” de Alvin Toffler desenhou influências tanto pro grupo techno de Detroit Cybortron, que surgiu nos inícios de 1980, como pros pioneiros europeus do synth-pop Kraftwerk, produzindo canções que evocam um claro modo distópico. Nos anos 90, a cultura popular começou a incluir um movimento na música e na moda que chamaram também cyberpunk e que chegou a ser particularmente associada com as sub-culturas rave e techno. Com o novo milênio chegou um novo movimento de bandas que faziam música de “portátil”. Punks e invasores sem lar se armaram com equipe digital e fundiram a tecnologia com sons de rua. A sub-cultura hacker documentada em lugares como o arquivo da gíria contempla este movimento com sentimentos encontrados, desde os auto-proclamados cyberpunks que estão frequentemente inclinados ate o couro negro e o cromo os quais falam entusiasmados de tecnologia em lugar de aprender ou ver-se envolvidos nisto. (“A atitude não substitui a capacidade”, entrada do Arquivo).
Certos gêneros musicais como o “drum and bass” foram diretamente influenciados pelo cyberpunk, inclusive gerando um sub-gênero completo chamado Neurofunk. Também o estilo músical “Trance Psicadélico y Goa Trance tem influència do Cyber punk. Esta música asociada a movimentos, também neo hippies e os quais advém da perspectiva de Aldous Huxley refletida em muitas das suas diferentes obras. Em que além da já avançada escrita literiaria e capacidade imaginária para criar textos de ficção científica, com aspectos mais tarde encontrados na perspectiva cyber punk. Neo hippis, hipies dos anos 60 y movimentos cyber punk. Uma fusão de estilos e filosofias, das mais ocidentalisadas e actuais às orientais e antigas. Matrix é um exemplo desta mistura.
Texto retirado da Wikipedia

Tudo o que sabemos sobre o ciberataque que comprometeu sistemas de todo o mundo

 

Um ciberataque derrubou sistemas de empresas, hospitais e serviços públicos em diferentes países durante a manhã desta sexta-feira (12). A extensão do ataque ainda não está clara, mas pesquisadores afirmam que ele tem se espalhado muito rápido e já infectou 11 países, incluindo a Alemanha, Inglaterra, Espanha, Rússia, Turquia e Japão. Num dos casos mais graves, pelo menos 16 hospitais públicos da Inglaterra (sistema NHS) enfrentaram problemas em seus sistemas que impediram acesso a prontuários e redirecionamento de ambulâncias.

O ataque tem sido espalhado por meio de um ransomware, que exige um resgate para desbloquear o acesso a arquivos e o retorno do funcionamento do sistema operacional. Neste caso específico, se trata do ramsomware WannaCry, que explora uma brecha do Windows que permite executar código remotamente por meio do SMB, protocolo de compartilhamento de arquivos.

Essa falha de segurança afeta praticamente todas as versões do sistema e só tem solução a partir do Windows 7. Embora a companhia já tenha lançado uma correção em março, é natural que nem todos tenham feito a atualização. Além disso, como aponta o Motherboard, muitos hospitais no Reino Unido e sistemas do mundo inteiro ainda utilizam o Windows XP. Essa falha ficou conhecida após o vazamento de ferramentas sigilosas usadas pela NSA (Agência de Segurança Nacional), pelo grupo hacker “Shadow Brokers”.

 

A empresa de telecomunicação espanhola Telefónica e a Portugal Telecom foram outros dois principais alvos da invasão. De acordo com o jornal El Mundo, cerca de 85% dos computadores da operadora espanhola foram infectados. “Ops, seus arquivos foram criptografados. Você tem apenas três dias para efetuar o pagamento. Depois disso, o valor irá dobrar. Se você não pagar em 7 dias, não conseguirá recuperar seus arquivos nunca mais”, diz a mensagem nas máquinas. O valor do resgate solicitado é de US$ 300 em bitcoins para cada computador.

Funcionários da seguradora espanhola Mapfre e do banco BBVA disseram que também foram afetados.

Como precaução, empresas estão monitorando links e VPNs, desconectando computadores. O Tribunal de Justiça de São Paulo, por exemplo, pediu para que todos os PCs fossem desligados imediatamente após ser identificado um ataque. Por volta das 14h45, o site do tribunal estava fora do ar.

De acordo com a BandNews FM, funcionários da Vivo – que é controlada pelo grupo Telefónica – estão sem trabalhar desde às 9h.

 

Computadores no Brasil já foram afetados

História em desenvolvimento…

Noticia do gizmodo

About Where are the Eyes – Sobre Onde estão os Olhos

Vigilância é um tema de discussão emergente e de interesse internacional, sobretudo  a vigilância da Internet. Concordamos que este seja um tema importante,mas queremos expandir a discussão para incluir a vigilância física e a rede pervasiva de câmaras que nos cercam todos os dias. Acreditamos que o nosso direito à liberdade de expressão e reunião requer  compreender o ambiente em que nos expressamos e reunimos.  Para esse fim, construímos uma ferramenta que ilumina essas redes de vigilância e ajuda a informar os cidadãos sobre quando eles estão sendo observados.

 

Onde estão os Olhos” – (About Where are the Eyes) é um aplicativo de mapeamento distribuído. Cada usuário contribui com dados de localização sobre as câmeras que estão próximas, que são agregados em nossos servidores. Ao combinar informações da comunidade, podemos localizar as posições das câmeras de todo o mundo e enviar esses dados de volta para todos os nossos usuários. Nós periodicamente removemos do mapa os pontos de localização das câmeras que não têm sido vistas recentemente ou só foram vistas por uma pessoa. Isso aumenta a precisão do mapa, mesmo se as câmeras são movidas ou removidas.

Como usar: Onde estão os Olhos?

 

Em primeiro lugar, registre um nome de usuário conosco. Isto é usado para que possamos distinguir entre os diferentes usuários que viram uma mesma câmera.
Em seguida, baixe o app para iOS ou Android e digite seu nome de usuário nas configurações do aplicativo.
Isso ativa o mapa: um ponto azul representa a sua localização e as marcas vermelhas indicam os locais das câmeras ao seu redor.
Cada vez que você passar uma câmera nas ruas, pressione o botão “olho”. Quanto mais próximo estiver à câmara mais preciso nosso mapa será. Por favor, pressione o botão mesmo que a câmara já esteja em nosso mapa – quanto mais usuários verificarem que uma câmera existe, mais certeza teremos de que ela é real e mais preciso nosso mapa se torna.
Nota: Nosso mapa é muito mais preciso ao ar livre, onde você pode obter um sinal de GPS forte.

 

Quando exatamente é a minha localização enviada on-line?

 

Você regularmente nos envia uma localização bastante aproximada (sua latitude e longitude arredondado para números inteiros) para que possamos enviar de volta os locais de câmeras próximas. Isso é feito anonimamente e nós não registramos quaisquer coordenadas que recebemos.
Quando você pressiona o botão “olho”, você nos envia sua localização exata, juntamente com seu nome de usuário. É assim que podemos obter uma gravação precisa do local da câmera e dizer quando vários usuários verificaram a existência de uma câmera.
Note que seu nome de usuário é constantemente modificado no nosso servidor. Isto significa que podemos dizer se você já verificou a existência de uma câmera, mas alguém com acesso ao nosso banco de dados teria dificuldades em descobrir quais câmeras foram marcadas por um usuário específico.


Criminosos não vão usar esse app?

 

Os criminosos estão acostumados a procurar por câmaras. Na pior das hipóteses, nosso mapa só torna esse trabalho ligeiramente mais rápido, mas duvidamos que o mapa seja suficientemente preciso para ser de utilidade para eles. Acreditamos que os benefícios para o público superem facilmente as pequenas desvantagens potenciais.


Meus dados serão compartilhados?

 

Absolutamente não. Podemos divulgar publicamente algumas estatísticas sobre os pontos no mapa, tais como quantas câmeras foram marcadas no Brasil no mês passado, mas nunca compartilharemos informações de identificação pessoal.

Aviso legal

 

A Daylighting Society é uma organização sem fins lucrativos dedicada à construção de tecnologia para proteger a privacidade e a liberdade dos cidadãos. Nós somos programadores, artistas e loucos envolvidos na pesquisa sobre vigilância e segurança. Leia mais na página inicial Daylighting Society.


Informações extras

Onde estão os Olhos é uma ferramenta de detecção e evasão de vigilância. Juntos, você e outros usuários constroem um mapa de câmeras de vigilância para proteger ativistas, estudantes e outras minorias em situação de risco. Quando você passar por uma câmera, aperte o botão “olho”. Isto adicionará a câmara ao mapa ou verificará sua existência se já soubermos sobre ela.

Nota sobre anonimato:

Nosso esforço é para assegurar que seu nome de usuário não possa revelar os seus movimentos. No entanto, se você usar nosso aplicativo móvel sem marcar qualquer câmera, garantimos que seu nome de usuário nunca será enviado para o nosso servidor.
A sua informação pessoal nunca será voluntariamente compartilhada com terceiros. As informações são armazenadas de tal maneira que não sabemos os nomes de usuário de nossos usuários.

“Onde estão os Olhos” é um programa para detectar e mapear câmeras de vigilância. Nossa esperança é que Onde estão os Olhos seja amplamente adotado e usado para ajudar ativistas de duas maneiras:a aumentar sua consciência sobre vigilância e práticas autoritárias e a planejar seus movimentos.

O mapa é composto por três elementos: o cliente, o servidor e você!

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Artigo traduzido por desconhecido é encontrado aqui

Manifesto de um Cypherpunk

Essa é uma tradução do manifesto de Eric Hughes

A privacidade é necessária para uma sociedade livre nesta era digital. Privacidade não é sigilo. Privacidade é algo que não queremos que o mundo inteiro saiba; um assunto secreto é algo que não queremos que ninguém saiba. Privacidade é o poder de escolher a quem revelar-se ao mundo.

Se duas partes têm algum tipo de negociação, então cada um tem uma memória de sua interação. Cada parte pode falar sobre sua própria memória disto; como alguém poderia evitar? Pode-se aprovar leis contra ela, mas a liberdade de expressão, ainda é mais importante que a privacidade, é fundamental para uma sociedade aberta; Procuramos não restringir qualquer discurso. Se muitas partes falam juntas no mesmo fórum, cada um pode falar com todos os outros e agregar o conhecimento sobre indivíduos e outras partes. O poder das comunicações electrônicas permitiu tal discurso de grupo, e ele não vai embora apenas porque poderíamos querer.

Uma vez que desejamos privacidade, devemos garantir que cada parte de uma transação tenha conhecimento apenas do que é diretamente necessário para essa transação. Uma vez que qualquer informação pode ser falada, devemos garantir que revelamos o mínimo possível. Na maioria dos casos, a identidade pessoal não é saliente. Quando eu comprar uma revista em uma loja e entregar dinheiro para o funcionário, não há necessidade de saber quem eu sou. Quando pergunto ao meu provedor de correio eletrônico para enviar e receber mensagens, meu provedor não precisa saber a quem estou falando ou o que estou dizendo ou o que os outros estão dizendo para mim; Meu provedor só precisa saber como obter a mensagem lá e quanto eu devo-lhes em taxas. Quando minha identidade é revelada pelo mecanismo subjacente da transação, não tenho privacidade. Eu não posso aqui revelar-me seletivamente; Sempre devo me revelar.

Portanto, a privacidade em uma sociedade aberta requer sistemas de transações anônimas. Até agora, o dinheiro foi o principal sistema. Um sistema de transação anônima não é um sistema de transação secreta. Um sistema anônimo capacita os indivíduos a revelar sua identidade quando desejada e somente quando desejada; Esta é a essência da privacidade.

Privacidade em uma sociedade aberta também requer criptografia. Se eu disser algo, quero que seja ouvido apenas por aqueles para quem eu pretendo fazê-lo. Se o conteúdo do meu discurso está disponível para o mundo, eu não tenho privacidade. Criptografar é indicar o desejo de privacidade, e criptografar com fraca criptografia é indicar não muito desejo de privacidade. Além disso, revelar a identidade com certeza quando o padrão é anonimato requer a assinatura criptográfica.

Não podemos esperar que governos, corporações ou outras organizações grandes e sem rosto nos concedam privacidade de sua beneficência. É a sua vantagem para falar de nós, e devemos esperar que eles vão falar. Tentar impedir a sua fala é lutar contra as realidades da informação. A informação não quer apenas liberdade, quer ser livre. As informações se expandem para preencher o espaço de armazenamento disponível. A informação é o primo mais jovem e mais forte do Rumor; A informação é rápida com os pés, tem mais olhos, sabe mais, e compreende menos do que Rumor.

Devemos defender nossa própria privacidade se esperamos ter qualquer. Temos de nos unir e criar sistemas que permitam transacções anônimas. As pessoas têm defendido sua própria privacidade por séculos com sussurros, escuridão, envelopes, portas fechadas, apertos de mão secretos e mensageiros. As tecnologias do passado não permitem a privacidade forte, mas as tecnologias eletrônicas fazem.

Nós, os Cypherpunks, estamos dedicados a construir sistemas anônimos. Estamos defendendo nossa privacidade com criptografia, com sistemas anônimos de encaminhamento de correio, assinaturas digitais e moedas virtuais.

Cypherpunks escrevam códigos. Sabemos que alguém tem de escrever um software para defender a privacidade, e uma vez que não podemos obter privacidade a menos que todos nós, vamos escrevê-lo. Nós publicamos nosso código para que nossos companheiros Cypherpunks possam praticar e brincar com ele. Nosso código é gratuito para todos, em todo o mundo. Não nos importamos muito se você não aprovar o software que escrevemos. Sabemos que o software não pode ser destruído e que um sistema amplamente disperso não pode ser desligado.

Os Cypherpunks deploram os regulamentos sobre criptografia, pois a criptografia é fundamentalmente um ato privado. O ato de criptografia, na verdade, remove informações do domínio público. Mesmo as leis contra a criptografia atingem apenas a fronteira de uma nação e o braço de sua violência. A criptografia será inelutávelmente espalhada por todo o globo, e com ela os sistemas de transações anônimas que torna possível.

Para que a privacidade seja generalizada, ela deve fazer parte de um contrato social. As pessoas devem vir e juntas implementar esses sistemas para o bem comum. Privacidade só se estende tanto quanto a cooperação de seus companheiros na sociedade. Nós os Cypherpunks procuram suas perguntas e suas preocupações e espero que possamos envolvê-lo para que não nos enganemos. Não seremos, no entanto, afastados do nosso curso porque alguns podem discordar dos nossos objetivos.

Os Cypherpunks estão ativamente empenhados em tornar as redes mais seguras para a privacidade. Vamos avançar juntos.

Em frente.

Eric Hughes <hughes@soda.berkeley.edu>

9 de Março de 1993